首先,新一代的 3D Vision 2 眼鏡(下圖)除了主打的「加大 20% 顯示範圍」外,在外型上有明顯地變化,相較於上一代整個很圓滑的感覺,這一代的眼鏡算是有菱有角的。而新款眼鏡在外觀上最明顯的,應該就是左右兩邊,現在都有銀色、打上 nVIDIA 標誌的金屬牌吧∼而眼鏡上的紅外線訊號接收器,應該也由本來的左側、移到兩眼間了。

另外,新款眼鏡的邊框也做了些改變,除了可以讓有本來就有配戴眼鏡的人更方便、更舒適地戴上外,也能更好地阻隔其他的外部環境的光源,避免視覺上的干擾。
而在使用時間上,新款的眼鏡不知道是用了更大的電池,或是改善了耗電量,使用時間也由 40 小時進步到 60 小時,所以使用時也可以撐更久了!不過,新設計的代價,就是眼鏡稍微變重了些,從本來的 50g 變成 56g 了。當然,在實際使用時,這個差異應該不會太明顯就是了。
比較詳細的比較照片,建議可以參考 3D Vision Blog 的《3D Vision vs 3D Vision 2, Looking Closer at the Active Shutter Glasses》一文。
有用過任何一套 3D 立體顯示系統的人一定都會發現,當戴上 3D 立體眼鏡後,所看到的亮度就會降低不少(有點像戴上太陽眼鏡);而以主動式立體系統來說,當開啟 3D 立體功能後,亮度就會降得更低了。
基本上,亮度衰減的問題不管是主動式或被動式立體(目前主要是偏光)顯示系統都會有,算是目前所有的立體顯示技術裡,一定會發生的問題了。
不過實際上,如果是使用 LCD 的主動式立體系統,由於螢幕的反應時間等問題,所以實際上主動式眼鏡遮蔽畫面的時間,會比理論的1/2 來的長(也就是能看到畫面的時間會比理論時間短),所以亮度衰減的問題,其實是更為嚴重的!右邊的圖是簡單的示意圖,詳細說明請參考《立體顯示技術簡介 二、主動式眼鏡立體系統》一文。
而為了要解決這種亮度衰減的問題,nVIDIA 同時也推出了 nVIDIA 3D LightBoost。根據官方的說法,使用這個技術,可以大幅減少 nVIDIA 3D Vision 系統所造成的亮度衰減問題,號稱可以提高兩倍的亮度!同時,不但可以減少觀看立體時的 crosstalk/ghosting(一般說的鬼影、重影),更可以讓你可以輕鬆地透過眼鏡看到鍵盤和滑鼠∼
比較可惜的是,以目前看到的資訊,nVIDIA 似乎沒有詳細地解釋這個技術的運作原理;不過比較明確地知道的是,3D LightBoost 這項技術,是需要顯示器本身有支援才行的(根據 T 客邦的說法,第一代眼鏡也可以用!?)!
如果要 Heresy 猜測的話,Heresy 會這樣想:
既然號稱可以透過眼鏡看到周遭的環境(非螢幕)都可以看得更清楚,那應該就是代表眼鏡屏蔽的時間有變短;再加上這個技術有針對螢幕做認證,所以比較可能的一點,應該就是 LCD 螢幕本身狀態轉換的時間更短了(右上方示意圖的「R to L」和「L to R」)!
由於不能被看到的轉換過程所需時間被短,所以眼鏡需要屏蔽的時間也就會跟著變短,自然就能看到更亮的畫面了!而同時,也由於液晶的轉換時間變短,所以鬼影(crosstalk)的問題也自然更少了∼
不過,基本上這也只是 Heresy 個人的猜測了,無法保證對錯。
而 AnandTech 方面,則是猜測:
nVIDIA 會去調整 3D 螢幕背光的開啟/關閉,讓 LCD 的背光本身就像快門一樣。如此一來,由於螢幕本身已經直接把會轉換時、會造成鬼影的畫面關閉了,所以眼鏡就不需要有那麼久的屏蔽時間,自然也可以有更多的進光亮。
而對於螢幕的亮度也加強的效果,則有可能是 nVIDIA 會在極短的時間內去「超」螢幕的背光(原文是用「overfriving」),讓他產生超過正常亮度的光,藉此呈現更亮的畫面。
但是,這個說法目前應該也僅只是猜測,還不確定是否是這樣。不過 Heresy 自己是滿懷疑,背光可以做到這個層次的控制?(好啦,回去看看時間多工的平面裸眼立體顯示系統的原理,好像也不是不可能…)
總之,關於這個技術的運作原理目前應該還是個謎,得等之後 nVIDIA 自己、或是螢/面板幕製造商跳出來說明,才能真正確定了。
所以,如果有打算要買 3D 立體系統的話,建議多等一下,等到這些新產品上市了再說。而如果到時候要買新的立體螢幕、建立 nVIDIA 3D Vision 立體環境的話,也建議除了要認明「nVIDIA 3D Vision Ready」的標誌(下左圖)外,也要找一下新的「nVIDIA 3D LightBoost」的標誌(下右圖),以獲得更好的效果∼