HTC Vive Pre 使用感想

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Heresy 拿到 HTC Vive PRE 也已經過了兩個禮拜以上,之前除了開箱文之外,也寫了《一些硬體細節》 和《環境架設與基本虛擬環境》這兩篇文章。而雖然還沒寫相關的文章,但是 Heresy 也有在試著用 OpenVR(GitHub、雖然名字有「Open」,但是實際上不是 Open Source 的…)開發相關的程式了。

接下來這一篇呢,則是針對這段時間的使用,來記錄一下 Heresy 對這款頭戴式顯示 VR 裝置的感想吧。

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被 SteamVR 綁死的 HTC Vive

首先,在 Heresy 來看,HTC 在 Vive 這個產品上,主要應該就是站在硬體製造商的立場,在軟體的層面,HTC 似乎沒有出多大的力。

HTC Vive 要可以運作,基本上是得依賴 SteamVR 才行,這也導致了 HTC Vive 整個被 Steam 給綁住。這點對於一般使用者來說其實也不算什麼大問題,但是在 Heresy 來看,這也讓 HTC Vive 的適用範圍縮小了一些;例如,在現況來說,是沒辦法自己送 HDMI 訊號給 HTV Vive 的

雖然直接透過 OpenVR 撰寫程式,可以在不啟動 SteamVR 的情況下運作,但是實際上要使用,還是得要先透過 SteamVR 來做初始化;所以,SteamVR、乃至於整個 Steam 環境,對 HTC Vive 都是必要的。


還算穩定的裝置追蹤

HTC Vive 的定位系統,是採用 Vavle 的「Lighthouse」技術,他主要是靠兩個光學式的基地台來發射光學訊號,然後靠頭戴顯示器以及控制器上面的感應器來接收、然後計算出對應的位置。至於角度、方向性的部分,Heresy 則不確定是用這套系統定位的,還是靠內部的陀螺儀來做計算的。

它的定位系統基本上還算穩定,只要兩個基地台的位置不要距離過遠、頭戴顯示器和控制器都沒有被遮蔽,大致上都可以很好地被定位、追蹤。

而 Heresy 自己在玩的時候,雖然大部分時候,追蹤的速度效果都相當優異,但是在某些時候,依然會有定位上的問題,包括了忽然失去定位、或是位置、方向錯誤,都還是有可能發生的。而當在操作虛擬環境時發生這樣的狀況的時候,其實問題還頗嚴重的…控制器就算了,如果頭戴顯示器的定位有問題的話,其實是有可能會造成嚴重的不適感的。

這樣的問題,在兩個基地台採用無線同步、距離拉到極限(接近、略微超過 5m)時,似乎會相對頻繁地出現;而如果把距離拉近一些,並改用有線同步,問題就會減少許多。


良好視覺效果

在視覺的效果上,之前在《HTC Vive PRE 的一些硬體細節》一文中其實已經大概寫過了。

整體來說,HTC Vive 的顯示效果算是相當不錯的!視覺的清晰度滿好的,可視角(FoV)也夠大,讓人有充分的沉浸感、彷彿真的在虛擬空間內。

但是,他的視覺效果也不是沒有缺點的,Heresy 自己注意到的包括了:

  • 雖然視野中間的清晰度是相當好,但是在視野角落的地方還是會模糊;也由於周圍還是會有模糊的問題,所以實際上,在 HTC Vive 的環境中,還是不適合用眼角的餘光去看東西。

  • 他使用「菲涅耳透鏡」(Fresnel lens、維基百科),雖然在一般的使用情況下沒有特別的影響,但是在高對比的狀況下,這種鏡片似乎還是會有一些類似殘影的效果

  • 顯示面板的像素密度還是不夠高,依然還是可以明確地看到像素點。要解決的話,基本上還是只能換更高解析度的面板了…

不過,雖然他還是有不同的缺點,但是以這個世代的產品來說,應該已經算是有相當好的水準了。當然,個人更期待的,應該還是看看下一代的產品,能不能把解析度拉到 4K 吧~


會不會暈/不舒服?看硬體、看個別效果

而在虛擬實境的體驗中,是否舒服、會不會覺得頭暈、甚至想吐?這點的變數就很大了…

首先,3D 場景的鋸齒(aliasing)、延遲(lag、latency)等問題,在 VR 環境中,都會被放大。

鋸齒(aliasing)的問題主要應該是由於解析度相對低,所以感覺會更為明顯;但是礙於效能問題,也不能把反鋸齒的效果調成更好,所以在某些環境下,勢必會變成一個視覺上的問題。

至於畫面延遲的部分,在虛擬實際的體驗中,真的會造成非常大的問題!由於顯示的畫面應該要能快速地跟著頭部的移動、轉動而改變,這樣才會接近現實的狀況;而如果有明顯的延遲、或是錯誤的話,就很容易造成視覺和認知上的不協調、進而造成不舒服、頭暈的感覺。

這也就是 Vavle、HTC 等 VR 公司都要求硬體的螢幕更新率、反應時間、以及電腦效能的原因;因為如果電腦不夠力、繪製的速度更不上的話,真的會造成很大的不舒服的感覺

另一方面,雖然 VIve 的定位系統還算是滿穩定的,但是當定位失敗、位置錯亂的時候,由於顯示的畫面會是無法預期的角度,所以也會造成不適感;而如果這樣的問題發生的次數稍微多一些,基本上就會有非常嚴重的不適、甚至會覺得想吐。也因此,Vive 的定位系統架設的穩定性,其實也是相當重要的。

此外,不同的應用/遊戲的顯示、場景設計,也會影響到觀看的舒適度。Heresy 在試用的時候,Vavle 的《The Lab》的視覺效果基本上都還算不錯、不會覺得不舒服。

但是有的其他的展示程式,玩了一點時間,就會有一點不適的感覺;而另外有的遊戲,Heresy 反而玩了一段時間拿下來後,再回到現實世界的時候,才有感覺到不協調的感覺。


有點討厭的顯示系統的設計

另外,個人覺得 Vive 在顯示系統上的設計,也算有點討厭…

以 OpenVR 的觀點來看,程式必須要不停地送畫面給 SteamVR 系統,才會顯示畫面,就算畫面沒有更新的必要,還是需要更新才行。而如果沒有送畫面給 SteamVR 的話,SteamVR 就會把 Vive 的畫面、切換到預設的背景畫面(《HTC Vive 的環境架設與基本虛擬環境》中提到的那個灰色的空間)。

所以,如果繪圖的速度不夠快、更新頻率低到一定的程度的話,就有可能畫面會在場景畫面、以及背景畫面之間不停地切換,導致視覺效果上非常地不連貫。

另外,當頭戴顯示器完全無法定位到的時候,SteamVR 就會強制把頭戴顯示器切換成深灰色(RGB: 78, 90, 100)的單一顏色畫面,連背景畫面都不給了。

而這樣的設計,也讓 Vive 沒辦法在沒有基地台定位的狀況下運作。老實說,Heresy 個人還滿希望他能提供一個簡易模式,可以像 Google Cardboard 一樣,只去追蹤方向性、而不管位置的資訊;因為像是在看 VR360 影片的情況下,其實是不需要位置資訊的啊…

如果可以有這樣的模式的話,在看影片等應用,其實是可以更方便、不用管場地的校正的。


難解的空間需求

在使用 HTC Vive 的「Room-scale」模式的時候,所需的空間大小至少要有 2 x 1.5 公尺,在考慮到揮動把手可能的空間,Heresy 自己是覺得最好要有 3 x 3 公尺以上的空間,才會比較合適

而老實說,Heresy 還滿難想像台灣一般人的家裡,能長時間空出這樣一個空間出來…也因此,很有可能變成只能把 HTC Vive 放在客廳,每次要玩都得先清場了…

儘管他還有提供站立模式,可以在比較小的空間使用,但是考慮到還要揮動控制器…所需的空間,基本上沒有 2 x 2 公尺的空間,還是會綁手綁腳的。(Heresy 打到螢幕好幾次了…)

另一方面,由於兩個基地台的最大建議距離是五公尺,所以空間基本上也被鎖在 3 x 4 公尺以下。這樣的空間雖然好像已經很大了,但是實際上,在許多情境下,這樣的空間其實還是不夠大的;畢竟,就算是官方的展示程式《The Lab》,很多時候還是會希望可以靠走動來進行啊…再加上整個虛擬環境其實還是與外隔絕的,所以往往當遊戲進行一段時間後,就無法判斷自己在現實世界的哪裡了。雖然 SteamVR 有提供名為「Chaperone」的提醒系統,但是個人覺得其實還是不太夠用的…

而想要再加大使用空間?最主要的問題,應該還是 HTC Vive 的基地台不知道有沒有更大功率的版本了…
(老實說,Heresy 還滿希望可以多幾顆的…)


擾人的線

再來的問題,就是已經被詬病很久的「線」了。

HTC Vive 的頭戴顯示器需要使用一條很長的線、連結到電腦上。而在操作的時候,由於使用者可能會不停地轉動、移動,而到最後,很大的可能,是線會在地上繞了幾圈,最後卡到腳

實際上,Heresy 這邊在玩的時候,往往都需要有人在旁邊看,確定線沒有卡到才行。

現階段比較好的解決方法,應該還是得把線拉到天花板上、從天花板上垂下來,之後再有自動捲回去。但是這樣架設的成本又更高、而且也變成半固定式的了,對於一般人來說,應該更不可能了吧…


難以使用鍵盤滑鼠

雖然在一般的遊戲這個問題不嚴重,但是實際上,要在虛擬實境環境裡面使用鍵盤或滑鼠,其實是個相當大的問題。

因為 SteamVR 雖然會在遊戲中繪製出控制器的位置,但是卻沒辦法處理鍵盤和滑鼠(因為沒有辦法追蹤),所以如果有需要在虛擬環境中使用鍵盤滑鼠的時候,也就只能瞎子摸象了…

而如果不幸要打字的話,一個就是用很難快速輸入的體感虛擬鍵盤,不然也就只能靠瞎子摸象的盲打了。

所以,如果是要自己開發相關程式的話,看來還是只能靠 Vive 的控制器,來當作輸入介面了。至於快速輸入文字的方法?看來應該還是不存在吧…(一個可能是語音辨識?)


內容來源尚嫌不足

雖然目前 Steam 上已經有不少遊戲有支援 VR 了,但是在 Heresy 來看,目前的應用應該還是不足的。

而且,VR 系統不比 3D 立體系統,在內容的來源上,會更為稀少。以 nVIDIA 3D Vision 這類的 3D 立體螢幕來說,其實只要是 3D 遊戲,大多都可以簡單地透過驅動程式、或是第三方程式來將遊戲直接立體化;但是虛擬實際遊戲並沒如此。

虛擬實境遊戲基本上會需要遊戲開發廠商原生支援,除了顯示模組、還包含控制性,都需要另外去做設計(當然,還是可以繼續用遊戲把手),而且也會產生一些額外的限制(不太能使用實體鍵盤);而在這樣的情況下,遊戲類型也或許會被限制在某些方面上。

老實說,如果能把 Vive 當作一般的 3D 立體螢幕來用的話,個人會覺得也還不錯~但是很遺憾的是,目前看來應該還是沒辦法這樣用就是了。


要求極高的系統需求

最後,某方面來說,是個不是問題的問題,那就是「成本」。

HTC Vive 目前的價格是 28,288,已經算是不便宜了;而要搭配他來使用,還需要有一張 GeForce GTX 970 以上的顯示卡才行~如果要要能好看,這台電腦沒有五六萬塊基本上是跑不掉的。
(話說,之前的卡王 GTX Titan 都已經被當成「足以運行」而已了…Quadro K5000M 更是直接被當作垃圾了…)

而光是這樣的硬體成本,就已經八九萬、甚至十萬了…如果再把空間需求的成本算進去…老實說,個人真的覺得,不是有錢人還真玩不起這東西吧?


結論

整體來說,Heresy 個人是覺得 HTC Vive 在現在這個時間點,絕對是個有趣的東西!如果可以的話,最好是可以體驗看看~

但是另一方面,Heresy 也認為 VR 的議題,其實和之前的 3D 立體、體感互動一樣,應該都只會是個泡泡…在缺乏真正的殺手級應用、價位又高到無法平民化的情況下,過一段時間之後,很有可能就慢慢地消失了…

相對其整體成本、效益,個人並不會覺得他是個適合大部分的人都入手的東西。就算真的要入手,個人是覺得,或許等到下一個世代,整體成本降低、同時也把一些問題解決了(至少拉高螢幕解析度)再考慮吧。

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