這篇的原出處是 NVIDIA 官方部落格的《NVIDIA, AMD, Intel Explain How OpenGL Can Unlock 15x Performance Gains》,內容基本上是今年 GDC(Game Developer Conference)時,由 AMD 的 Graham Sellers、Intel 的 Tim Foley 和 NVIDIA 的 Cass Everitt 與 John McDonald,一起說明要如何在撰寫 OpenGL 程式的時候,盡量減少驅動程式的 overhead、進而達到加速的效果。
內容,基本上就是類似之前也貼過的《如何加強 OpenGL 的繪圖效率》一文(由 nVIDIA 同樣兩位所提供)類似,都是希望可以讓 3D 顯示的程式能夠更好地發揮顯示卡的效能。
下面就是《OpenGL: Approaching Zero Driver Overhead》這份投影片,有興趣也可以到 slideshare 上觀看。
下面是簡單的重點提要:
- Intel
- Persistent-mapped buffers
- MultiDrawIndirect
- Packing 2D textures into array
- AMD
- Bindless textures
- Sparse textures
- NVIDIA
- 提供四個範例:
- DynamicStreaming
- UntexturedObjects
- Textured Quads
- Null
- API Test https://github.com/nvMcJohn/apitest
- 提供四個範例: